Praga Caput Regni - deník autora
Myšlenka
Počátky myšlenky na hru věnovanou rodnému městu jdou o mnoho let zpět. Za studentských let jsem jako rozený Pražák absolvoval s kamarádem spoustu procházek po Praze. Seznámili jsme se s památkami, ať už těmi všeobecně známými tak s těmi méně navštěvovanými. Procházky a vstřebávání informací o historii Prahy, jednoho díky jedinečnému panoramatu Karlova mostu a Pražského hradu z nejkrásnějších měst vůbec ve mně zanechaly svoje hluboké stopy.
I když jsem v pozdějších dobách byl zavalen spoustou běžných rodinných a pracovních radostí a starostí a procházek ubylo, myšlenky na Prahu mě neopustily. Toulek ubylo, ale když se objevila nějaká pěkná knížka o Praze tak jsem si ji rád přečetl.
V době, kdy jsem se začal zabývat tvorbou her, tak ve mně myšlenky na historická témata zůstaly. Částečně jsem se českých dějin dotkl ve své první publikované hře – League of Six. Ač jsem myšlenku na téma Prahy případně na jiné téma z českých dějin průběžně neopouštěl, Praha na svou šanci stále čekala.
Po ukončení Podmořských měst a následného rozšíření jsem hledal nová témata na hru. Návrat k historii mi přišel jako dobrá myšlenka. Napadlo mě, že právě teď je správný čas si splnit svůj dlouholetý sen a udělat si radost vývojem hry na téma mé oblíbené Prahy.
V hlavě se mi začala rozvíjet myšlenka na hru, kde bude hrát hlavní roli budování středověkého města z období císaře Karla IV (1313 – 1378) a především reálné stavby a památky, které můžeme dodnes navštěvovat a obdivovat jako Pražský hrad, Karlův most, Pražská univerzita a další.
Mechanismy
Dalším krokem bylo vymýšlení mechanismů, které by zahrnuly co nejvíce reálií Prahy a dění za Karla IV. Je zřejmé, že při vývoji velké hry s euromechanismy bude výsledek tak trochu kompromis. V okamžiku, kdy píši tyto řádky je hra víceméně hotová a probíhají zejména úpravy balance hry, si samozřejmě při pohledech na PRAGU říkám, že ještě tohle náměstí mohlo být na plánu a proč jsem tam nezapojil tento kostel či tuto památku. Ve výsledku si však myslím, že se podařilo zapojit celkem dost zajímavých částí Prahy.
Při designování samotné hry jsem měl zprvu obavy z jejího vývoje, a to zejména z důvodu, kdy by mohl nastat problém svázání tématu a složitějších mechanismů, ve chvíli, kdy jsou proti sobě mechanismy a potřeba balance se zachováním tématu.
Jako dobu jsem si určil jedno z nejznámějších období Prahy a Českého království. V první polovině 14. století nastoupil na trůn mladý a schopný Lucemburk Karel IV. Jedním z prvních kroků, které udělal, byla výstavba Nového Města pražského. Díky této stavbě se Praha stala, jako sídlo českého krále a římského císaře, jedním z 10 největších měst Evropy. Kromě Nového Města pražského probíhala též stavba proslulého Karlova mostu, Svatovítské katedrály a staveb spojených s právě založenou Univerzitou.
Tento historický rozsah mi nakonec poskytl spoustu možností při tvorbě hry, tak aby mohlo být zachováno téma hry.
Hra je postavená na budování města. Od počátku jsem se snažil zachovat části a mechanismy, které korespondují s dobou. Plán naznačující Staré Město pražské, Nové Město pražské a jeho budování. Budování hradeb, stavba katedrály sv. Víta včetně stavby Karlova mostu.
Jako hlavní mechanismus jsem zvolil volbu akcí (příjmy na budování, stavba katedrály, mostu, města a hradeb, vylepšování vlastních akcí).
Ve chvíli, kdy jsem si v hlavě „modeloval“ jednotlivé postupy (zejména stavební) jsem se snažil od počátku o co největší provázání jednotlivých mechanismů. Vymyslel jsem to tak, aby toto bylo jištěno centrálním mechanismem postaveným na volbě akcí, tedy tak aby se hráč od počátku nemohl zaměřit pouze na jednu strategii (rozvíjení jedné části hry) a neustále opakovaně volit jednu akci. Průběh hry je koncipován jako soubor několika strategických zaměření, kdy je ovšem potřeba - k úspěchu určité strategie - tuto provázat s dalšími činnostmi. Ač hra nyní působí logickou a zřejmou návazností, bylo velmi náročné v myšlenkách reálně udržet jednotlivé části hry, a to včetně navazujících postupů na 3D konstrukcích - na polích Svatovítské katedrály a Hladové zdi. Právě tento designerský postup patřil k tomu zatím nejnáročnějšímu, co jsem za své autorské činnosti zažil.
Vzhledem k tomu, že můj oblíbený prvek ve hrách je využití kostek, použil jsem v první fázi vývoje jako mechanismus volby akcí hod 3 kostek - následující kombinace kostek a z toho vyplývající volba akcí jednotlivých hráčů a bonusů.
Z prvního orientačního domácího testování vyšlo najevo, že se jedná o špatnou volbu. Systém hry byl založen na získávání bodů a zahrnoval poměrně velké množství strategických prvků. I přes průběžné úpravy prvotního centrálního mechanismu postaveném na hodu kostek, ten byl stále příliš náhodný a nevyhovoval strategickým možnostem hry.
V tomto momentu jsem byl opět postaven před novou designérskou zkušenost. Zatímco při dřívějších vývojích her, poté co jsem určil hlavní mechanismus, jsem dál stavěl vedlejší mechanismy kolem tohoto centrálního prvku. Případně se centrální mechanismus podle potřeb hry mírně upravoval, ale základní zásady zůstaly stejné. Já však při vývoji Pragy najednou zjistil, že prvotně vymyšlený základní mechanismus je nevhodný.
Byl jsem nucen postupovat tak, že tematické části ve hře jsem z větší části zanechal a zcela vyměnil hlavní mechanismus. Použil jsem prvek, který jsem měl vymyšlený kdysi pro hru, kterou jsem však myslím, nakonec ani nikde nezkoušel. Je to otočné kolo, do kterého je vždy zasazen dílek s 2 akcemi a přiřazen k nějakému bonusu. Hráč, který je na tahu si může vybrat dílek z nabídky, který má určitý bonus. Také může volit mezi dvěma akcemi. Kolo dává zároveň hráčům bonusy za dlouho nepoužité akce a stejně tak umožňuje vzít vlastně libovolnou akci, byť za poplatek.
Tento mechanismus, který byl sice technicky upravován, se z hlediska přehlednosti a balance ukázal jako vhodný centrální mechanismus pro hru. Těžkou situaci postavenou na změně centrálního mechanismu se mi podařilo ustát bez zásadního předělávání dalších navazujících zajímavých tematických mechanismů.